TEST

Grafisch mit Raytracing atemberaubend

Dying Light 2: Stay Human im GPU-Test

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Dying Light 2: Stay Human ist einer der ersten großen Titel im Jahr 2022. Erschienen ist das von Techland entwickelte Spiel neben den aktuellen Konsolen auch für den PC. Neben den ganzen Diskussionen um die Gewaltdarstellung und eine geschnittene Fassung ist Dying Light 2 aber vor allem aus technischer Sicht einen genaueren Blick wert. Genau dies wollen wir heute tun. Wir werfen also einen genauen Blick auf die Effekte, das Upscaling per DLSS und FSR und letztendlich schauen wir uns auch an, was die aktuellen Karten von NVIDIA und AMD an FPS abliefern können.

In einem "Dying Light 2: Stay Human angespielt" haben wir uns schon ausführlich mit dem Gameplay hinter dem Action-Rollenspiel bzw. Survival Horror beschäftigt. Heute soll es ausschließlich um die Technik gehen. Warum wir erst jetzt dazu kommen, hat mehrere Gründe. Zunächst einmal müssen wir uns mehrere Stunden an Zeit freimachen für einen solchen Test. Dann muss die Hardware auch vollständig zur Verfügung stehen – gemeint ist möglichst alle Grafikkarten zur Hand zu haben. Schlussendlich haben wir auch noch die ersten beiden Patches abwarten wollen, denn Techland hat bereits einige größere Darstellungsfehler behoben und vor allem beim DLSS gab es einiges an Verbesserungspotenzial.

Für Dying Light 2: Stay Human zur Anwendung kommt eine eigens dafür von Techland entwickelte Engine namens C-Engine. Die meisten Raytracing-Effekte sind exklusive für die PC-Fassung vorgesehen.

Im Grafikmenü zeigt sich: Techland hat aus den Fehlern des Vorgängers gelernt. Hier gab es einen Slider für die Sichtweite und diese sorgte bei vielen Spielern damals dafür, dass zu hohe Einstellungen gewählt wurden und das Spiel eher schlecht als recht lief. Daraufhin veröffentlichte Techland einen Patch, der diesen Slider entfernte. Nutzern, die sehr aber genau wissen was sie tun, wurde damit aber eine Option genommen das Spiel aufzuhübschen und den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Für Dying Light 2: Stay Human fehlt dieser Slider nun von Anfang an, aber dennoch gibt es viele Optionen, die auch dazu führen können, dass man seine Hardware schnell überfordert. Es gibt drei Presets und zwei zusätzliche Profile für Raytracing-Effekte. Diese lassen sich aber auch manuell auswählen. Darüber hinaus kann die Engine DirectX 11, DirectX 12 und DirectX 12 Ultimate ansprechen.


Wir fangen einfach mit einigen Bildvergleichen an, um von Beginn an die großen Unterschiede zwischen den Standard-Effekten (rechts) und den Raytracing-Effekten (links) im Hinterkopf zu haben. Ohne das Raytracing verwendet das Spiel ein indirektes Beleuchtungssystem wie Voxel GIs, Screen Space Ambient Occlution sorgt für die Darstellung der Schatten und Reflexionen werden über Cube-Maps realisiert. Es handelt sich dabei um Standardlösungen, wie sie nahezu überall verwendet werden, wo kein Raytracing zum Einsatz kommt.


Die Raytracing-Effekte heben das Spiel auf eine völlig neue Ebene. Die indirekte Beleuchtung wird auf Pixelebene über die Strahlen berechnet und sorgt einfach für eine realistischere Darstellung. In dieser Form kennen wir das aktuell nur von Metro Exodus und Cyberpunk 2077. Die Raytracing-Effekte sorgen für die eine komplett andere Atmosphäre und bilden mit dem Realismus eine lebendigere Umgebung.


Wie die Berechnung der Umgebungsbeleuchtung beeinflusst wird zeigen die obigen Screenshots recht deutlich. Die roten Blätter des Baumes sind ohne ein Raytracing gar nicht in der Umgebung wiederzufinden. Rechts, mit der Raytracing-Berechnung aber kommt das Umgebungslicht überhaupt erst zur Geltung. Unterstützt wird dieser Realismus von der korrekten Berechnung der Schatten – abhängig vom Abstand zur Lichtquelle.

Gehen wir nun auf ein paar einzelne Effekte genauer ein:

Umgebungsbeleuchtung per Raytracing


RTAO (Raytraced Ambient Occlusion) ist auch auf den aktuellen Konsolen verfügbar. Mittels der Raytracing-Berechnungen werden Bereiche die dunkel sein müssten sichtbar. Die Berechnung der Schatten ist ebenfalls für die Konsolenversion verfügbar und sorgt für zusätzlichen Realismus.


Alle Lichtquellen einer Szene werden für die Umgebungsbeleuchtung per Raytracing in Betracht gezogen. Spielen die Glühbirnen am Schirm ohne das Raytracing für die Umgebung quasi keine Rolle, werden sie mit RTAO für die Oberflächen in der Umgebung mit zur Berechnung herangezogen und die komplette Szene wirkt gleich deutlich realistischer.

Schatten per Raytracing


Die Berechnung der Schatten erfolgt meist, ohne dsas dabei in Betracht gezogen werden kann, wie die Lichtquelle, das Objekt und die Oberfläche auf die der Schatten geworfen wird, zueinander stehen. Per Raytracing kann dies natürlich deutlich realistischer geschehen. Rechts ist die Darstellung mittels einer einfachen Shadow Map zu sehen. Links wirft der eigene Charakter physikalisch korrekt einen scharfen Schatten auf den Boden.

Taschenlampe per Raytracing


Der Taschenlampe wird in Dying Light 2: Stay Human eine eigene Option im Grafikmenü zugeteilt. Sie spielt für die Umgebungsbeleuchtung eine wichtige Rolle und wird für das "einfache" RTAO bereits mit einbezogen. Aktiviert man allerdings die dedizierte Einstellungen werden per Raytracing mehrere Reflexionen der beteiligten Lichtstrahlen verwendet, sodass die Taschenlampe einen größeren Bereich der Szene beeinflusst.

Reflexionen per Raytracing


Die Reflexionen sind neben der Umgebungsbeleuchtung der auffälligste Raytracing-Effekt. Im eigentlichen Sinne sind sie auch am ehesten als Raytracing-Effekt zu verstehen und daher häufig besonders präsent in der Umsetzung. In Battlefield V sorgten die sauberen Reflexionen sicherlich noch für Irritationen im ansonsten eher kriegsbezogenen Setting der Spielwelt, in Dying Light 2: Stay Human sorgen sie aber genau wie in Cyberpunk 2077 für den eigentlichen Realismus in der Darstellung.


Wasseroberflächen, Fenster und auch metallische Oberflächen werden in der Berechnung der Reflexionen mit einbezogen. Dementsprechend haben wir auch noch einige weitere Beispiele für die Berechnung mit und ohne ein Raytracing zusammengestellt.



Nun wollen wir uns den ersten Benchmarks widmen, die auch Aufschluss darüber geben sollen, welchen Einfluss die Effekte auf die Leistung bzw. die FPS haben.