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Techland hat gar nicht erst versucht einen Spagat zwischen der Konsolen- und PC-Version zu machen. Ohne die Raytracing-Effekte ist Dying Light 2: Stay Human ein schönes Spiel, mehr aber auch nicht. Auf den aktuellen Konsolen gibt es mit Einschränkungen ein paar der Raytracing-Effekte und eigentlich will man auf dem PC in der Darstellungsqualität nicht hinten anstehen. Je nach Hardware und Auflösung ist es auch nicht sonderlich schwierig, die entsprechenden Einstellungen für ein gutes FPS-Niveau zu finden.
Mit aktiven Raytracing-Effekten sieht dies schon ganz anders aus. So wie auch schon die Enhanced Edition von Metro Exodus geht Dying Light 2: Stay Human in der Umsetzung der wichtigsten Beleuchtungseffekte in die Vollen. Wir sehen hier einen Stand der Grafik, wie er den Prognosen der Hardware- und Engine-Entwickler zufolge nach schon länger möglich sein sollte. Allein: Es fehlt an der notwendigen Leistung der Hardware, wobei NVIDIA hier aktuell deutlich besser aufgestellt ist als AMD. Eine High-End-Karte ist für ein flüssiges Raytracing-Erlebnis Pflicht.
Dying Light 2: Stay Human bietet sowohl die Umsetzung von DLSS als auch FSR. Besitzer einer GeForce-Karte sollten auf das DLSS setzen, auch wenn es theoretisch auch möglich ist, ein FSR auszuführen. Wer eine Radeon-Karte besitzt, der hat keine Wahl und muss zu FSR greifen. Durch die Bank bietet DLSS die bessere Darstellungsqualität – selbst wenn intern nur in 1080p gerendert und dann hochskaliert werden muss. Die Schärfe und der Erhalt der Details ist hier besser als bei FSR. Über einen Patch konnte Techland zuletzt ein "Verschmieren" in der Darstellung deutlich reduzieren. Zum Start war dieses noch vorhanden und sorgte dafür, dass DLSS nicht immer für ein gutes Ergebnis sorgte. Das Leistungsplus durch DLSS und FSR ist aber schon im Qualitäts-Preset gut und hilft der Hardware meist auf ausreichende FPS zu kommen – abhängig von der vorhandenen Hardware und der gewünschten Auflösung. Warum es ein "Ultra Quality" bei FSR nicht gibt, können wir zumindest teilweise nachvollziehen. Die AMD-Karten benötigen einfach ein deutlicheres Leistungsplus, sodass eine Zwischenstufe überflüssig wird. Wenigstens die Option anzubieten wäre aber sicherlich angebracht.
Noch ein paar Worte zur Darstellungsqualität mit und ohne Raytracing: Mittels klassischer Rasterizer-Techniken ist Dying Light 2: Stay Human kein häßliches Spiel, man sieht ihm aber an, dass es im Hinblick auf die Nutzung von Raytracing entwickelt wurde. Einfache Shadows Maps, Voxel GI, rudimentäre virtuelle Lichtquelle lassen das Spiel kontrastarm zurück. Erst mit den diversen Raytracing-Effekten entwickelt sich eine gewisse Tiefe, die immer in den Extremen besonders deutlich wird: Dunkler Innenbereich und eine helle Beleuchtung über geöffnete Fenster oder Türen. Auch das Gegenstück, heller Außenbereich in starker Abdeckung (beispielsweise einer Brücke), lässt die Stärken des Raytracings deutlich werden.
Die Simulation der globalen Beleuchtung macht den großen Unterschied aus. Die Reflexionen fallen im Vergleich etwas zurück – sind sie doch bei vielen anderen Spielen mit Raytracing-Effekten der Eyecatscher. Nicht so in Dying Light 2: Stay Human. Man kann wohl mit Fug und Recht behaupten, dass die Umsetzung des Raytracings eine der besten ist, die wir bisher gesehen haben. Zugleich aber zeigt sich auch, dass die Anforderungen an die Hardware enorm sind. Es wird noch mindestens eine Generation bei den Grafikkarten dauern, bis diese eine ausreichende Raytracing-Leistung bereitstellen können.
Techland hätte dem mit Raytracing-Presets etwas entgegensteuern können, denn so begeht den Fehler des Sliders für die Sichtweite aus dem Vorgänger ein weiteres Mal. Nutzer schalten die Raytracing-Effekte hinzu und werden von der stark eingeschränkten Leistung abgeschreckt sein. Etwas mehr Kontrolle über das Qualitätslevel der Raytracing-Effekte wäre hilfreich gewesen.