Andregee,
ich gehe mal von ISI eigenen Autos aus weil ich dort die optimale Qualität und beworbene Realitätstreue erwarte. Evtl. lassen wir die eher untermotorisierten Kisten mal weg, dann kann man doch eigentlich nur sehen, dass AC und rF2 kaum gegensätzlicher sein könnten. Wenn man in rF2 mal ein Auto und Strecke erlernt hat, kann man schon gut fahren. Es ist aber ein ziemlich frustrierender Lernprozess und wenn man dann ein anderes Auto und Strecke nimmt geht es wieder von vorne los. Bei AC kann man eigentlich sofort recht stressfrei loslegen. Die Frage richtig oder falsch stellt sich, will ich aber nicht beantworten! Ich spreche nur den Gegensatz in der "Bedienbarkeit" an und dass beide behaupten richtig zu liegen. Es soll eigentlich nur zum Nachdenken anregen, mehr nicht.
Nur nebenbei, weil du Mods erwähnst. Das ist natürlich ein Punkt um den wir nicht herumkommen, mir aber eigentlich im Grundsatz widerstrebt. Jetzt vergesse ich mal die Gegensätze der beide Spiele und klammere mich an den beworbenen Realismus. Wie kann man von Realitätstreue sprechen, mit aufwendig ermittelten realen Daten usw., wenn dann nachher jeder beliebige Modder Autos und Strecken bauen und die Fahrphysik hinbiegen kann, so wie dieser es sich in seiner individuellen Fantasie vorstellt?
Am besten machen wir es wie der Kroenke, gar nix sagen und einfach nur bei dem was halt so daherkommt die Bestzeit fahren
Erstmal sollte man sich aus dem Kopf schlagen das die 'Physikengines die uaf dem Heim Pc funktionieren auch nur annähernd die Physik in dem Umfang simulieren können, das man nur die Fahrzeugparameter in die entsprechenden Felder eingeben muß und am Ende kommt ein reales Fahrverhalten raus. Das ist bei der heutigen Technik im Heimbereich lang nicht möglich. In den Sims werden die unterschiedlichen Achskinematiken die die unterschiedlichen Hersteller verwenden garnicht real nachgebildet. Es gibt Standartradaufhängungen, Gewicht, Radstand, Spurweite, NAchlauf, Sturz, all das was man im Setup einstellen kann. Aber selbst wenn reale Fahrzeuge in all diesen Faktoren übereinstimmen zeigen sie in der Realität aufgrund ihrer spezifischen Konstruktion unterschiedliche Fahreigenschaften. Würde man diese Feinheiten nachbilden wollen, würde die Rechenkapazität einfach nicht ausreichen, nicht ohne Grund werden für die Formel1 Teams Großrechner benötigt in den Simulatoren. Insofern ist die typische Heimsimulation immer ein Ergebnis aus realen Daten und anschließendem Tweaking bei dem man die Parameter so hinbiegt, das ein glaubhaftes Fahrverhalten bei herauskommt.
Anders wäre es ja auch zu schön und wahr zu sein. Eines Tages wird es sicher auch für den Heimanwender eine Engine geben, bei der der Modder nur die Fahrzeugkenndaten eintragen muss und schon wird das Fahrverhalten der Realität sehr ähnlich sein. Aber noch ist es nicht so weit.
Was die Physikqualität an sich betrifft, können wir uns sowieso kein wirkliches Urteil bilden, da wir keine realen Bezugsdaten haben, wie sich das ganze nun anfühlen muss und selbst wenn ist das immer noch eine Frage der intepretation und das ganze verläuft bekannt sehr subjektiv ab.
Ich habe mir mal dne Spaß gemacht und in RAce07, GTR2, R3E und Rfactor die gleichen Autos und die gleichen sTrecken gewählt und habe die Rundenzeiten verglichen.
In die SImbin Titeln bin ich fast identische Rundenzeiten gefahren, was deutlich zeigt das die Physik in der Korrektheit der Umsetzung anhand der Fahrzeugdaten sehr dicht beeinanderliegt, was auch zu erwarten ist, bei den gleichen Wurzeln, auch wenn R3E gefühlt mehr Grip liefert.
Einzig Rf1 lieferte mir ,obwohl gefühlt weniger Grip 2 Sekunden shcnellere Rundenzeiten. Das ist nun der Punkt einer Diskussionsgrundlage. Wie kann das sein?
Hat Rf1 nun einfach mehr Grip so das man wirklich shcneller fahren kann, wobei das Feedback falsche Rückschlüsse bewirkt, oder ist das Feedback einfach ein anderes, welches mir ermöglicht mit dem Auto in Regionen vorzudringen, dir mir zwar weniger Grip vorgaukeln, dieses aber nur weil ich eben weiter am Limit bin, was man auch vermuten kann, wenn man 2 Sekunden schneller fährt.
Ich habe auch den Mclaren MP4-12C aus Raceroom mit dem aus Iracing verglichen. in IRacing bin ich aufgrund der Standarteinstellungen vom Lenkwinkel mit dem MP4 mit dem Formula Rim nicht so klargekommen, ich hätte gern eine höhere Lenksperre gehabt und dachte aufgrund dessen,das ich in R3E viel schneller war. Pustekuchen, bis auf 2Zehntel die gleiche Rundenzeit. Daran erkennt man auch wieder sehr gut, wie dicht die Engines doch beisammenliegen, den physikalischen Hintergrund korrekt darzustellen.
Die großen Unterschiede entstehen imho auf einer anderen Ebene, auf jener bei der die physikalischen Abläufe dem Fahrer projeziert werden und das ganze beinhaltet sehr viel Interpretationsspielraum.
Grundsätzlich werden lt. meherer Entwickler die Fahrzustände in einer Simulation übertrieben dargestellt. Ist mir selbst auch schon oft aufgefallen, aus der Cockpitpersepektive denkt man wunder wie wild man fährt und beim Replay sieht das ganze dann doch recht harmlos aus.
Das ganze ist eben der Tatsache geschuldet,das wir als spieler leider keinerlei G Kräfte spüren und wir mit realen optischen Darstellungen zu wenig Feedback vom Fahrzustand bekommen.
Nun ist die Frage wie vermittelt man den Zustand optisch sowie per FFB am besten.
Und da jeder den Bezug zur Realität aufgrund anderer simulierter Einflüsse herstellt, wird man sich darüber nie einig werden. Mag sein das RF2 zu kompliziert ist, weil das Fahrzeug zu leicht ausbricht. Es ist aber ebenso gut möglich, das man aufgrund des subjekiv unpassenderen Feedbacks einfach instinktiv der Meinung ist man könne die entsprechende Kurve 5km/h schneller fahren als man es in AC tun würde und deshalb dreht man sich, während man in AC aufgrund des dort vermittelten Fahrgefühls instinktiv eben 5 km/ h langsamer fährt und so zu der Meinung kommt, die Autos fahren sich dort sicherer und realer. Wer weiß das schon. Im Endeffekt gibt es nur einen Ansatzpunkt und das sind reale Rundenzeiten, bei dem rest wird sich die Welt noch Jahre streiten und Einigkeit wird nie herrschen.