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Was für patch notes, nicht eine einzige sache wo ich mir dachte geil. Alles kompletter einheitsbrei. Die neuen uniques und affixes klingen auch komplett langweilig. Gefühlt auch wieder jede menge nerfes...
Finds auch beeindruckend alle sind nur am meckern (zurecht) und trotzdem ballert man nur mist patches raus.
Es geht bei D4 leider nicht anders. Ich bin selten am meckern bei anderen Spielen aber was sie hier für eine scheiße bauen ist schon fast einzigartig, selbst für Blizzard verhältnisse.
hab nirgendwo gemeckert und gesagt das ich nicht spiele?
viel mehr nerven solche Typen wie du, der gleiche Schlag wie früher in der Disco, kriegen eine aufs Maul und als Reaktion kommt: "ey, sei doch nicht so" diese weichgespülte, Toyboy Mentalität die alles frisst, mein Gott
hab nirgendwo gemeckert und gesagt das ich nicht spiele?
viel mehr nerven solche Typen wie du, der gleiche Schlag wie früher in der Disco, kriegen eine aufs Maul und als Reaktion kommt: "ey, sei doch nicht so" diese weichgespülte, Toyboy Mentalität die alles frisst, mein Gott
hab nirgendwo gemeckert und gesagt das ich nicht spiele?
viel mehr nerven solche Typen wie du, der gleiche Schlag wie früher in der Disco, kriegen eine aufs Maul und als Reaktion kommt: "ey, sei doch nicht so" diese weichgespülte, Toyboy Mentalität die alles frisst, mein Gott
Kann es sein dass Helltides generft wurden? Gerade 5 minuten gespielt und 40 gluten gehabt, da hatte ich normalerweise schon die erste kiste der geheimnisse. Da die nun 250 kosten dauerts wohl etwas länger. Hoffe das ist ok @Kommando dass ich das anspreche. Für den selben wertlosen loot dass 3-4 fache an Zeit verschwenden? Da kann man tatsächlich nicht meckern.
Nur nerfes, ich hoffe mal dass malignant hearts so OP ist dass sich das etwas ausgleicht.
Kann es sein dass Helltides generft wurden? Gerade 5 minuten gespielt und 40 gluten gehabt, da hatte ich normalerweise schon die erste kiste der geheimnisse. Da die nun 250 kosten dauerts wohl etwas länger. Hoffe das ist ok @Kommando dass ich das anspreche. Für den selben wertlosen loot dass 3-4 fache an Zeit verschwenden? Da kann man tatsächlich nicht meckern.
Nur nerfes, ich hoffe mal dass malignant hearts so OP ist dass sich das etwas ausgleicht.
gerade mal schnell einen Tier 50 und Tier 51 Solo gemacht mit dem Necro.
Mein Build ist weniger betroffen als gedacht. Ich seh auch noch dass meine Skelette 300-400k Schaden machen wenn Mendels Ring zuschlägt, was bei Leichenranken und Knochengefängnis immer noch fast 100% ist (schätze das hatten sie noch nicht auf dem Schirm)
Sehe auch nach den Leichenranken und Corpse Explosion noch manchmal die >1mio Damage
Trotzdem macht die Armor Reduktion überhaupt keinen Spaß. Das ist doch irre.
Die Season schau ich mir nicht an.
-Various other UI and UX Improvements.
-The channel time for the Leave Dungeon ability has been increased from 3 to 5 seconds.
Level scaling inside dungeons and most overworld territories has been adjusted in World Tiers III and IV. Monsters will begin to trail behind the player in Level after a certain point (up to a maximum of 5 Levels behind). This change does not affect World Bosses, Legion Events, Fields of Hatred, Helltide, or Nightmare Dungeons.
Gibt nichts schöneres als nach dem generften Shit einen Schutzdom Dungeon zu laufen. Hat vorher schon Spaß gemacht und ist jetzt das Highlight.
Hab schon Leute gesehen die haben ihre Chars gelöscht nachdem sie gemerkt haben dass der Schaden halbiert oder noch schlimmer wurde
Oder dass sie plötzlich im normalen Event schon drauf gehen ohne NM Dungeon.
Wenn man sich das durchliest können die echt nicht mehr alle Latten am Zaun haben
Vollkommen widersprüchlich die Develepers Notes mit den Patchnotes
Code:
Developer’s Note: Cooldown Reduction affixes often felt mandatory due to their raw power. We imagine Cooldown Reduction will remain a highly desirable stat, but the penalty for not prioritizing it won’t be as harsh.
Cooldown Reduction: Reduced by ~30%.
Imbuement Skill Cooldown Reduction: Reduced by ~30%.
Trap Skill Cooldown Reduction: Reduced by ~30%.
Developer’s Note: We're seeing Critical Strike Damage and Vulnerable Damage often viewed as a hard requirement for a build's success in Diablo IV. We believe this is a step towards allowing more builds to flourish and will continue to make changes in support of this goal.
Critical Strike Damage: Reduced by ~17%.
Lightning Critical Strike Damage: Reduced by ~17%.
Critical Strike Damage with Bone, Earth, Imbued, and Werewolf Skills: Reduced by ~17%.
Vulnerable Damage: Reduced by ~40%.
Developer’s Note: Disparities in inherent affixes can rule some Weapons out before the rest of their stats are even rolled. These are receiving harsher reductions than their normal affix counterparts to increase Weapon flexibility.
Critical Strike Damage (Inherent on Swords): Reduced by ~50%.
Vulnerable Damage (Inherent on Crossbows): Reduced by ~65%.
Developer’s Note: Damage Bonus to Crowd Controlled Enemies was overperforming relative to the ease of activating it versus stricter, Crowd Control type-specific affixes.
Damage to Crowd Controlled Enemies: Decreased by ~30%.
Damage to Frozen Enemies: Increased by ~20%.
Developer’s Note: We have seen that skillful players are frequently slaughtering monsters many levels above their own. We want to support this, but the current situation is beyond what we believe is correct for the long-term health of the game. To chase this goal, we're shifting power to many offensive Affixes from defensive Affixes. We know this will make our end game content more deadly, particularly for those chasing our pinnacle boss, an encounter not meant for the faint of heart. Overcoming the pinnacle boss will take every ounce of grit you can muster and all tools at your disposal. We will continue to evaluate feedback from the community and make changes to our combat mechanics.
Physical Damage: Increased by ~25%.
Fire Damage: Increased by ~25%.
Cold Damage: Increased by ~25%.
Lightning Damage: Increased by ~25%.
Poison Damage: Increased by ~25%.
Shadow Damage: Increased by ~25%.
Non-Physical Damage: Increased by ~25%.
Physical Damage Over Time: Increased by ~40%.
Fire Damage Over Time: Increased by ~40%.
Shadow Damage Over Time: Increased by ~40%.
Damage with Two-Handed Bludgeoning Weapons: Increased by ~25%.
Damage with Two-Handed Slashing Weapons: Increased by ~25%.
Damage with Dual-Wielded Weapons: Increased by ~25%.
Damage with Ranged Weapons: Increased by ~25%.
Damage with Skills that Swap to New Weapons: Increased by ~25%.
Damage while in Human Form: Increased by ~25%.
Damage while Shapeshifted: Increased by ~25%.
Blood Skill Damage: Increased by ~25%.
Bone Skill Damage: Increased by ~25%.
Brawling Skill Damage: Increased by ~33%.
Companion Skill Damage: Increased by ~33%.
Conjuration Skill Damage: Increased by ~33%.
Cutthroat Skill Damage: Increased by ~25%.
Darkness Skill Damage: Increased by ~25%.
Earth Skill Damage: Increased by ~25%.
Frost Skill Damage: Increased by ~25%.
Imbued Skill Damage: Increased by ~25%.
Imbuement Skill Damage: Increased by ~33%.
Marksman Skill Damage: Increased by ~25%.
Pyromancy Skill Damage: Increased by ~25%.
Shock Skill Damage: Increased by ~25%.
Storm Skill Damage: Increased by ~25%.
Summoning Skill Damage: Increased by ~25%.
Trap Skill Damage: Increased by ~33%.
Weapon Mastery Skill Damage: Increased by ~33%.
Werebear Skill Damage: Increased by ~25%.
Werewolf Skill Damage: Increased by ~25%.
Total Armor: Reduced by ~30%.
Attack Speed for 4 Seconds after Dodging an Attack: Increased by ~20%.
Damage for 4 Seconds after Dodging an Attack: Increased by ~20%.
Total Armor while in Werebear Form: Reduced by ~25%.
Total Armor while in Werewolf Form: Reduced by ~25%.
Damage Reduction from Close Enemies: Reduced by ~20%.
Damage Reduction from Distant Enemies: Reduced by ~20%.
Damage Reduction from Enemies that are Bleeding: Reduced by ~25%.
Damage Reduction from Enemies that are Burning: Reduced by ~25%.
Damage Reduction from Enemies that are Poisoned: Reduced by ~25%.
Damage Reduction from Enemies that are affected by Shadow Over Time: Reduced by ~25%.
Damage Reduction while Fortified: Reduced by ~25%.
Hab mal ein wenig Twitch geschaut mit dem neuen Patch.
Rogue, Druid und Necro sind trotz der fetten Nerfs noch brauchbar so wies aussieht.
Barb und Mage dagegen sollte man nur spielen wenn man masochistisch veranlagt ist.
Mit einigen Nerfs hatte ich ehrlich gesagt schon gerechnet.
Vulnerable Damage Nerf war vorauszusehen, ebenso Devouring Blaze Nerf beim Sorc.
Das man aber im gleichen Zuge noch global CDR und CD nerft ist echt etwas über das Ziel hinausgeschossen. Gerade der CDR Nerf zerstört den Flow und Speed beim Grinden markant, das hätte nicht sein müssen...
Ich verstehe diesen Gedankengang einfach nicht. "Wir können uns vorstellen, dass die Abklingzeitenreduktion ein sehr gefragter Wert bleiben wird,..." "Nachteil nicht so drastisch wenn man auf CDR verzichtet?" Bitte was? Was zum Henker haben die da eigentlich geraucht? Ist nicht so ziemlich jeder Build auf CDR angewiesen? Wie kann die nicht Priorisierung von CDR nicht so drastisch ausfallen. Unbegreiflich. Bei vielen Skills bringt das Leveln nur eine Abklingzeitenreduktion, die Skills sind so aufgebaut dass sie nur von CDR profitieren... hätte man sich ja mal vorher überlegen sollen bevor man CDR abhängige Skills ins Spiel einbaut. Diggi... in meiner Skillleiste sind 4 von 6 Skills Cooldown basierend.
Der Nerf bei den Damage Reduction Affixen ist auch unverständlich, gerade weil Resistenzen im Spiel so gut wie gar keine Funktion haben. Das hätte man sich aufsparen können bis man die Resistenzen fixed.... jetzt ist Sorc auf dem Papier noch zerbrechlicher. Der Nerf vom Aspect of Disobedience, sprich dem Aspekt der den Armor Wert prozentual erhöht, wirkt wie ein Nachtreten auf einen bereits am Boden Liegenden, da der Sorc die Klasse mit den geringsten Armor Werten überhaupt ist und es wird einfach nicht kompensiert. Was soll das?
Ich finde es auch schade dass man Sorc nicht wirklich von Grund auf rebalenced hat, bei der Klasse ist fundamental so einiges kaputt.
Mein Ice Shard-Billzard Hybrid Build mit infiite mana und barrier funktioniert glücklicherweise immer noch sehr gut in den niedrigen und mittleren Nightmare Tiers aber auch nur weil sie die Skills und die Aspekte nicht kaputt generft haben. One Shoot ist man in höheren Nightmare Dungeon aber nach wie vor. Daran wird sich vermutlich bis Season 2 auch nichts mehr ändern.
Im Großen und Ganzen echt Ernüchternd, hatte auf mehr Build Vielfalt gehofft aber der Patch ändert daran nichts. Es wird nur fast Irrelevantes gebufft und dort auch zu wenig. Auf den ersten Blick sehe ich keine Alternativen irgendwas am Build zu ändern.
Sowas Nutzloses in ein Season Unique zu packen... das ist ein schlechter Scherz. Immerhin bleiben sie ihrer Linie treu, überwiegend nutzlose Uniques ins Spiel zu werfen.
Es sollte den Wert (CDR) nichmal geben. Abklingzeiten so justieren dass der build super läuft und spaß macht, fertig. Eventuell die abklingzeiten einen ticken zu hochmachen und dann via Paragon reduzieren lassen. Stattdessen haut man unzählige tolle helme / amulette in den trash weil kein CDR drauf ist oder noch drauf müsste.
Aber ja nerfen ist wie immer einfacher als gameplay flaws fixen.
@uniques: Da fang ich erst gar nicht an, hab schon beim Barb season unique aufgehört zu lesen. (gegner frosten, kein barb benutzt es)