Unlimited Detail Engine

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Halte ich für sehr hoch gegriffen. Aber wenns stimmt, ohne Frage eine sehr feine Sache ;)
 
Die werden aufgekauft und aufgelöst ;)

Aber die Präsentation gefällt mir.
 
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Die werden aufgekauft und aufgelöst ;)

Aber die Präsentation gefällt mir.

glaub ich auch, das würde nv und ati ja die geschäftgrundlage entziehen... oder aber intel kauft sie pusht das im grossen stil, und hat endlic recht das der prozzi am wichtigsten is..
 
Hab mir auch mal die Comments durchgelesen, ansich klingt das ja alles ganz schön! Auch das Prinzip ist scheinbar sehr intelligent, nur das darzustellen was man gerade sieht. Doch frage ich mich, wer das alles "programmieren/designen" soll? Wenn man die Möglichkeit hat sehr weit bzw. unlimited an Dinge heranzu zoomen, muss das ja auch vorher irgendwer erstellt haben!

Werde das Projekt auf jedenfall im Kopf behalten, ..

EDIT: Mir fällt gerade ein, das mit Tesselation auch die Polygon-Welt versucht eine Art Detailansicht mit mehr Dreiecken zu erzeugen. Dafür braucht man dann natürlich wieder potentere Hardware in Form von Grafikkarten!
 
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Das sieht sehr interessant aus muss ich sagen...

Die Frage ist aber, wie sich das ganze unter normalen Gamingsettings schlagen kann. Derartige Bilder kann man ohne weiteres auch in Software berechnen lassen oder über herkömmliche Methoden.
Interessant wirds erst, wenn da eine gewisse dynamik rein kommt, sprich komplexe Licht/Schattenberechnungen oder hochauflösende Texturen über die Objekte usw.
Ich denke mal dann ist recht schnell Ende mit Super schnell ;)

Mal ganz davon ab, man schreibt ja hier und da, das man keine Grafikkarten mehr brauchen würde... Sehe ich aber nicht so, klar kann man da mit aktuellen CPUs vllt gut auskommen, aber warum sollte man GPUs ausgrenzen, wenn deren Rechenleistung enorm viel höher ist um so noch mehr Details ins Bild zu bringen ;)

Also AMD/NV Arbeitslos zu machen mit derartiger Technik halte ich für ausgeschlossen. Wenn sich derartiges als Standard etablieren würde, wird es mit Sicherheit früher oder später auch Hardwarebeschleunigung seitens der GPUs dafür geben. Der Trend geht ja ganz klar in Richtung GPGPU. Wie das Bild unter der Decke erzeugt wird, ist dem Endkunden wohl total Banane. Hauptsache die Optik stimmt.

Hab mir auch mal die Comments durchgelesen, ansich klingt das ja alles ganz schön! Auch das Prinzip ist scheinbar sehr intelligent, nur das darzustellen was man gerade sieht. Doch frage ich mich, wer das alles "programmieren/designen" soll? Wenn man die Möglichkeit hat sehr weit bzw. unlimited an Dinge heranzu zoomen, muss das ja auch vorher irgendwer erstellt haben!

Interessanter Ansatz und recht hast du... Um so detailreicher die Objekte sind, desto mehr Aufwand muss vorher betrieben werden um diese zu erstellen. Sprich entweder die Entwicklungszeit wird länger, oder man setzt mehr Leute dran. Beides ist mit enormen Kosten verbunden...

Vllt gibt es dann ja eine Art Bibliothek auf die man zugreifen kann. Sprich man nehme Baum xy und füge diesen mit Strauch ab zusammen usw.

Ich denke so allein durch ein paar Programmierer einer kleinen Softwareschmiede lässt sich da nix weltbewegendes auf die Beine stellen... Zumindest nix, was auch bezahlbar bleibt. ;)


Die Problematik mit der Licht/Schattenberechnung bleibt aber weiterhin bestehen. ;)
Ich denke da beispielsweise an nicht sichbare Objekte, die einen Schatten in den Sichbereich werfen... Für das Programm ist das Objekt ja nicht "vorhanden" weil es nicht im Sichtbereich liegt, aber woher weis es dann, wo der Schatten auftreffen muss bzw. wie dieser ausschaut?
 
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Ich weiss nicht genau was die Unlimited Leute da machen, aber es erinnert mich doch sehr stark an Point-Based Graphics. Diese Rendering Verfahren haben zwar auch ihre Vorteile, aber halt eben auch viele Schwächen. Und besonders neu wäre das auch nicht, die Arbeiten dort gehen bis ins Jahr 2002 zurück.
 
@mmoeller: Das Besondere daran ist, dass sie die Punkte die für eine Szene relevant sind mit einem Suchalgorithmus aussortieren und dadurch Szenen darstellen können die unglaublich viele Punkte beinhalten (unlimited detail).

Ganz nett, aber ich finds recht uninteressant.
 
Erstmal abwarten, wer für die Sache Investor wird. Das entscheidet dann, obs was wird oder nicht.

Und GraKas können ja dann für Zusatzeffekte wie Rauch, Licht, Physik etc genutzt werden.
 
ich will nicht wissen wie lange das dauert mal eine welt wie Zb. diese von Oblivion zu gestalten/Programieren.

sieht aber gut aus.
 
Das klingt in der Tat recht interessant, nur sehe ich, genauso wie fdsonne Probleme mit beispielsweise Schatten und Lichtberechnungen. Meiner Meinung nach macht es für die Zukunft eher Sinn sich nicht voll und ganz auf das Thema RT zu konzentrieren sondern erstmal eine Kombination von beidem anzustreben. Es gab schon etliche Ansätze dieser Art. Da muss ich z.B. an die id Tech 6 Engine denken. Dort ist auch geplant nur die Objekte zuerst zu bearbeiten, die auch im Sichtfeld sind. So spart man eben Ressourcen ein.

Das größte Problem ist nicht die Umsetzung bzw. Programmierung an sich sondern eher wer dieses Projekt unterstützt und etwas daraus macht...
 
Das muss nicht von CUDA abhängig sein. Besser wäre es natürlich für den freien Markt (und im Endeffekt auch für den Kunden) wenn es einheitlich läuft (OpenCL).
 
Ein paar offensichtliche Probleme, die in den Videos nicht angesprochen werden.

Speicher: Die Welt muss immernoch modelliert werden und wenn nach jedem "Atom" in einer Art Suchbaum gesucht werden soll, dann ist der Speicheraufwand exorbitant hoch.

Bewegung: Solange alles statisch ist (siehe Video) mag das gehen, aber dieser Suchbaum muss ununterbrochen neu berechnet werden, damit das ganze Echtzeitfähig bleibt.

Dazu kommt noch: Licht/Schatten, Transparenz (Wasser), was aber an dem oben genannten nichts ändert.

Würde mich echt interessieren, wie groß deren PointClouds sind.
 
Die Sache mit dem Suchen bzw. dem Speicher dürfte kein so großes Problem sein. Wenn man per octrees herangeht, so wie es bei der neuen id Tech Engine der Fall sein soll, hält sich der Aufwand in Grenzen. Das muss zwar andauernd aktualisiert werden, spart aber im Endeffekt eine Menge an Ressourcen ein.
 
Die Sache mit dem Suchen bzw. dem Speicher dürfte kein so großes Problem sein. Wenn man per octrees herangeht, so wie es bei der neuen id Tech Engine der Fall sein soll, hält sich der Aufwand in Grenzen. Das muss zwar andauernd aktualisiert werden, spart aber im Endeffekt eine Menge an Ressourcen ein.

Octrees sind auch nur Binärbäume für dreidimensionale Datensätze. Der Speicheraufwand für n Elemente ist exakt derselbe bei beiden Verfahren, nur Suchen/Einfügen geht schneller, Löschen hingegen langsamer.
Aber im Video hieß es, man benutze einen Suchalgorithmus, ähnlich dem von google, und die benutzen keine Bäume.

Generell interessante Technik, aber wenn der Mensch das einem Investor so präsentiert, wie Website und Video es vermuten lassen, wird er das nie irgendjemandem schmackhaft machen. Das versprüht den Charme eines Hinterzimmer-Codingprojekts (und ja, Grafik-Engines können durchaus von Einzelpersonen geschrieben werden ;) ).

Ich jedenfalls seh schon die typischen Point Sampling - Artefakte und ein irres Bildflimmern vor mir.
 
Neja, Google benutzt für die Suche auch nur optimierte Algorithmen die ähnlich einer komplexen Matrix aufgebaut sind. Das ist auch nicht viel mehr. Sicherlich dürfte das Löschen der octrees etwas langsamer von Statten gehen, nur erhält man durch die Verwendung dieser gleichermaßen Vorteile, die man bei den "google"-Matrizen in der Form nicht hätte (es wird im 3D gearbeitet, sprich dann kann ich mir die Eigenschaft der octrees, die dreidimensionalen Datensätze gleich zu nutzen machen). ;)

Ich jedenfalls seh schon die typischen Point Sampling - Artefakte und ein irres Bildflimmern vor mir.
Auch wenn das ganze größtenteils per RT realisiert wird?
 
Neja, Google benutzt für die Suche auch nur optimierte Algorithmen die ähnlich einer komplexen Matrix aufgebaut sind. Das ist auch nicht viel mehr. Sicherlich dürfte das Löschen der octrees etwas langsamer von Statten gehen, nur erhält man durch die Verwendung dieser gleichermaßen Vorteile, die man bei den "google"-Matrizen in der Form nicht hätte (es wird im 3D gearbeitet, sprich dann kann ich mir die Eigenschaft der octrees, die dreidimensionalen Datensätze gleich zu nutzen machen). ;)

:rolleyes: PageRank arbeitet (zumindest, soviel meines Wissens nach darüber bekannt ist) nicht mit Matrizen. Das numerisch bei der Berechnung des PR zu lösende Problem lässt sich nur damit formulieren, was aber daran liegt, dass es im Wesentlichen ein Gleichungssystem ist und die lassen sich nunmal oft mit Matrizen formulieren. Komplex sind die aber auch da nicht. Und vor allem hat das Ganze garnichts damit zu tun, wie der Crawler letztlich bei einer Suchanfrage die entsprechende Seite wählt, das ist soweit ich weiß eine Art topologische Sortierung im PageRank-Graphen. Weiß ich aber nicht genau und das ist auch gut so, schließlich sind Suchmaschinenalgorithmen schon by design besser geheim. :)

PCZeus schrieb:
Auch wenn das ganze größtenteils per RT realisiert wird?

Ja, gerade dann :) Aliasing und Flimmern sind ein riesiges Problem für RT, viel mehr als beim Rasterizing, weil sie sich schlechter (also mit viel größerem Aufwand) bekämpfen lassen.
 
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Halte ich ehrlich gesagt nicht viel von. Es gab schon so viel Revolutionäres in dem Bereich was es nie bis auf den Markt geschaft hat weil man Kinderkrankheiten nicht in den Griff bekam, dass man mit sowas wohl mehr potentielle Geldgeber anlocken will.
 
Halte ich ehrlich gesagt nicht viel von. Es gab schon so viel Revolutionäres in dem Bereich was es nie bis auf den Markt geschaft hat weil man Kinderkrankheiten nicht in den Griff bekam, dass man mit sowas wohl mehr potentielle Geldgeber anlocken will.


Siehe Hydra Chip

Gut der hat es zwar auf dem Markt geschafft mit hängen und würgen,wird aber wohl wieder in der Versenkung verschwinden
 
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Halte ich ehrlich gesagt nicht viel von. Es gab schon so viel Revolutionäres in dem Bereich was es nie bis auf den Markt geschaft hat weil man Kinderkrankheiten nicht in den Griff bekam, dass man mit sowas wohl mehr potentielle Geldgeber anlocken will.

Es ist ja wohl auch nicht verwunderlich, dass Startup-Unternehmen sich bei Neuentwicklungen primär um andere Dinge als Kinderkrankheiten kümmern. Da fehlen einfach die finanziellen Mittel. Dass etablierte Firmen da mehr auf Lager haben, ist schon klar.
Entwicklungszyklen solcher neuen Wege am Markt funktionieren übrigens zumeist so, dass ein neu vorgestelltes (evtl. vorher gehyptes) Produkt bei Release enttäuscht und dann erstmal wieder vom Markt verschwindet, bis irgendwann einige Jahre darauf die Technik adaptiert und verbessert neu am Markt platziert. Siehe Handys, Computer, Internet...und eben auch im kleineren Maßstab z.B. bei der Hydra-Engine.
 
z.B. bei der Hydra-Engine.


Na ob da viel zu retten ist in der jetzigen Version kann stark angezweifelt werden.

Ein gutes altes Sprichwort sagt"zu viele Köche verderben den Brei" das passt bestens zur Hydra und der ständig unterliegenden komplexen Anpassung in Bezug auf Spiele u zwei Treibergattungen

Natürlich muss das hier nicht so kommen aber zu euphorisch sollte man die Unlimited Technologie noch nicht sehen
 
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Natürlich muss das hier nicht so kommen aber zu euphorisch sollte man die Unlimited Technologie noch nicht sehen

Euphorisch sollte man an der Technologie gar nichts sehen. Website und Präsentation sind ein schlechter Witz und weit und breit keine auch nur halbwegs fundierte Erklärung der ach so neuen Technik. Bevor ich dazu kein Whitepaper oder irgendwas anderes Wissenschaftliches gesehen hab, glaub ich garnichts.
 
Euphorisch sollte man an der Technologie gar nichts sehen. Website und Präsentation sind ein schlechter Witz und weit und breit keine auch nur halbwegs fundierte Erklärung der ach so neuen Technik. Bevor ich dazu kein Whitepaper oder irgendwas anderes Wissenschaftliches gesehen hab, glaub ich garnichts.


Jepp genau;)
 
Die Grundidee ist ja gar nicht mal so schlecht. Trotzdem ist da sehr viel Skepsis angesagt. Die gezeigten Szenen sind alle statisch. Was passiert, wenn diese dynamisch sind, also mit Wetter, Beleuchtung, Deformationen, usw? Oder wie sieht es mit Animationen von Objekten aus? Und selbst wenn während Anzeige nur ein kleiner Teil der Daten notwendig ist, die gesamten Daten müssen trotzdem irgendwo gehalten werden. Und der Speicherbedarf dürfte enorm sein. Es scheint auch keine eindeutig definierten Oberflächen zu geben. Für Kollisionen müsste man dann auf Bounding Boxes zurückgreifen, wie auch Rasterizer und hätte damit die gleichen Probleme. Alles in allem schaut das doch mehr nach Schein als Sein aus.
 
Ich kenn mich da 0³ aus und kann nix zu sagen, (WTF is bounding boxes???)
Aber mein Hausverstand sagt, dass sie jetzt mit dieser "Vorstellung" Investoren mit Dicken Fetten Brieftaschen auf sich geil machen wollen, um gewisse "schwirigkeiten" zu umgehen.
 
Und selbst wenn während Anzeige nur ein kleiner Teil der Daten notwendig ist, die gesamten Daten müssen trotzdem irgendwo gehalten werden. Und der Speicherbedarf dürfte enorm sein.

Vielleicht könnte man nur markante Punkte im Speicher halten und den Rest prozedural generieren. Das ist dann natürlich sehr viel langsamer.

Chezzard schrieb:
(WTF is bounding boxes???)

Eine unsichtbare einfache geometrische Abstraktion (eine "Box" eben), der eine komplexere dreidimensionale Figur einbeschrieben wird, damit man für Kollisionsabfragen mit der sehr viel einfacheren Box rechnen kann.
 
Gibts denn ne kleine Techdemo zum Ausprobieren? Naja wird eh nix.
 
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