PS4 und Xbox One haben einen Grafikchip mit mehreren dieser sogenannten Compute Units (CUs).
Diese Recheneinheiten können nicht nur Grafikberechnungen anstellen, sondern auch allgemeine CPU-Funktionen übernehmen. Doch abgesehen von Sonys Physikdemo gab es da nur wenig anschauliche Beispiele. Wie also könnten diese neuen Recheneinheiten in Spielen genutzt werden?
Jere Sanisalo: Die CUs sind prima für jede Aufgabe geeignet, die viel Bandbreite und Rechenleistung benötigt, aber nicht sehr viel Logik. Damit meine ich, dass sie besser für kleinere Aufgaben geeignet sind, die wiederholt auf einen großen Datensatz angewendet werden. Wie ihr erwähnt habt, ist da die Physikberechnung ein wichtiger Einsatzzweck, doch die Compute Units berechnen nicht wirklich die "Physik". Vielmehr übernehmen sie viele kleinere Aufgaben, die zusammen eine Physiksimulation ergeben. Zu diesen Aufgaben gehören etwa die Kollisions-Erkennung, Starrkörper-Update und weitere. CUs erledigen aber auch alle anderen, derartig zahlen-intensiven Aufgaben.
Dazu zählen auch die Simulation weicher Gegenstände, die Simulation von Flüssigkeiten und Gasen, erweiterte Audio-Verarbeitung und –Abmischung, Berechnung fortgeschrittener Animationen, komplexe KI und Wegfindung, komplexe Sichtbarkeits-Berechnungen (So dass man zum Beispiel nur teilweise durch ein Gebüsch blicken kann) und so weiter. Klingt langweilig, die CUs können aber auch genutzt werden, um die Grafikleistung zu beschleunigen und die Bildqualität zu erhöhen. Sie passen besser zu gewissen Algorithmen, als es die Vertex- und Pixel-Pipeline eines Grafikchips. Während CUs im PC-Bereich seit einer Weile etabliert sind, wird ihre Verfügbarkeit mit den neuen Konsolen (weil jede von ihnen CUs besitzt) enorm erhöht. Außerdem wurde ihr gleichzeitiger Einsatz parallel zur Grafikdarstellung vereinfacht, so dass es einfacher ist, Compute- und Grafikberechnungen zu miteinander zu verflechten.
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