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Metro: Exodus gewinnt durch die Berechnungen des Ray Traced Global Illumination deutlich an Stimmung. Bereiche, die sonst nach einer zu hoch gedrehten Helligkeit aussehen, werden nun korrekt abgedunkelt darstellt. Was in die eine Richtung gilt, gilt auch in die andere. Schaut man zum Beispiel aus einem dunklen Raum auf ein helles Fenster, wird der Fensterbereich deutlich überstrahlt, während der Rest komplett abgedunkelt wird. So kennen wir das auch aus der Realität und entsprechend erfolgt die Darstellung in Metro: Exodus.
Das Ray Traced Global Illumination sorgt insgesamt für eine deutlich realistischere Darstellung der Beleuchtungssituation. Der Aha-Effekt der Reflexionen und Spiegelungen von Battlefield V fehlt allerdings. Metro: Redux lebt eher von der Atmosphäre, die durch Beleuchtung hergestellt wird.
Deutlich kritischer müssen wir mit der Umsetzung des Deep Learning Super Sampling sein. Sicherlich gewinnen die Karten hier je nach Auflösung deutlich an Leistung. Auf der anderen Seite aber leidet die Darstellungsqualität spürbar. Nach dem Motto "was man einmal gesehen hat, vergisst man auch nicht mehr", fallen die weichgezeichneten Oberflächen und flimmernden Kanten immer wieder deutlich auf.
Dies hat sicherlich auch mit der Tatsache zu tun, dass in einer geringeren Auflösung gerechnet wird, um den Leistungsgewinn zu erzielen. DLSS 1x entspricht in der aktuellen Umsetzung einem Upscaling, denn der Frame wird in einer geringeren Auflösung berechnet und im Anschluss komplett neu zusammengesetzt. DLSS 2x soll auf das Rendering in kleinerer Auflösung verzichten, bietet dann aber natürlich nicht mehr den Leistungsgewinn.
Hinsichtlich der technischen Umsetzung müssen wir einmal abwarten, ob die finale Version des Spiels und ein dazugehöriger Treiber hier Besserung bringt. Der Zustand von Spiel und Treiber, wie wir sie vorliegen hatten, wären für ein finales Spiel nicht tragbar.