DirectX 11 wird auch noch länger Standard bleiben. Die bisherigen Gehversuche zeigen doch eindeutig, wie viel Aufwand es bedeutet, einen separaten Renderpfad - und sei es Vulkan oder DX12 - einzubauen. Dabei gehts nicht um den Renderpfad an sich, sondern die Verpflichtung dabei, sich aufgrund der Hardwarenähe tatsächlich um alles selbst kümmern zu müssen. Wie lange ist AotS nun in der Entwicklung? Wie lange hat id gebraucht, um deren eigene handgeklöppelte Engine mit Vulkan auszustatten? Wie grandios ist Quantum Break als erstes reines DX12 Spiel gescheitert? Welche Kinderkrankheiten hat der UWP Store von Microsoft? Wie viele Leute boykottieren Windows 10 als alleinige Möglichkeit für DX12? Wie viele Studios werden sich für Vulkan und gegen DX12 entscheiden, wenn man denn schon einen zweiten Renderpfad einbaut?
Nein, DirectX 11 als bequeme All-in-one Lösung wird bis auf weiteres Standard bleiben. Ein Hoffen darauf, bis zu 3 Monate nach Release eines TripleA Spiels einen separaten Renderpfad zu bekommen, der dann Performance-Plus bringen kann, ist schon mehr als vage. Wenn überhaupt werden diese überwiegend nachträglich reingepatcht werden und als Zubrot zu werten sein. Sollte sich die Situation in 2-4 Jahren dann angepasst haben, tja dann kann man ja wieder einen Kartenwechsel in Betracht ziehen. Diese Stand heute zu kaufen mit Blick auf das, was vielleicht irgendwann kommen könnte... äh nein, für mich persönlich nicht die rationalste Entscheidung.