[Sammelthread] Crysis Performance & Tweaking

Ach bin ein Horscht! Hab alles VeryHigh nur Postprocessing immer auf High gehabt. Jetzt habe ich gerade gepeilt, dass die Sunshafts nur schön rauskommen, wenn ich pp auch auf VERY High stelle(auf High gibts kjeine sunshafts)!

Also brauch ich mir unter dx10 alles @VHigh keinen kopp um Configs machen oder?
 
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Eigentlich nicht unbedingt....kannst trotzdem das Aussehen verändern mit Configs, aber solltest auch so schon ne ganz "brauchbare" Optik haben..
 
@mask: Wärest du bereit eine Liste mit Empfehlungen für bestimmte Configs für die üblichen Grafikkarten für den ersten Post zu erstellen? Ich glaube, das würde vielen sehr helfen, da hier ja immer wieder Fragen auftauchen ala "Welche Cfg für meine Grafikkarte xyz?" Was hälst du von:


EDIT:

ATI X8xx
Geforce 66xx
Geforce 68xx
Geforce 78xx
Geforce 79xx
ATI X19xx
ATI HD 3850 / Geforce 8800 GTS (G80)
ATI HD 2900XT / ATI HD 3870
Geforce 8800 GT / Geforce 8800 GTS (G92)
Geforce 8800 GTX / Geforce 8800 Ultra

EDIT: Vielleicht reicht es ja auch schon, einige der o.g. Karten bei den bereits vorhandenen User-CFGs am Ende des ersten Posts zu nennen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@ toyzruz
Ich würde MotionBlur reduzieren. Das nervt doch ziemlich und zieht fps.

@ ALL

Ich hab mich, nach dem kleinen Ringelpietz hier gestern Nacht, doch mal dran gegeben und nachgesehen, welche autoexe.cfg in welcher Reihenfolge geladen werden, abhängig vom Speicherort.
Crysis--->Config--->Game
Also wird die autoexec.cfg, die im Game Ordner liegt, als letztes geladen und überschreibt das, was in den autoexec.cfg Dateien in den anderen Ordnern steht.
Ich entschuldige mich für meine vorherige Fehleinschätzung, aber Versuch macht ja bekanntlich erst kluch.
Ausserdem ist auch noch kein anderer auf die Game Directory gekommen. :d
 
Gibts nen UNterschied zw Motionblur low medium high usw. und diesem Schieberegler unten drunter?
 
Es giebt da noch irgendwas das heisst System.cfg, oder so ähnlich. Da hatte ja mal einer eine Kollision mit einem Crysis mod.
Kann mal einer die ganzen Custom Config files aufzählen, die so benutzt werden. Ich würd das gern noch cross-testen.
Hinzugefügter Post:
@ toyzruz
Du meinst den Postprocessing Schieberegler ?
Ja, giebt es. Wenn du den Schieberegler benutzt beschneidest du alle PP Effekte. Das ist schlecht für die restliche Qualität.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hoppla !
Der ist aber auch erst seit dem Patch da ! :bigok:
Hatte ich noch gar nicht gesehen. Ist ja da hinten in diesem verstaubten Raum untergebracht, wo keiner mehr reingeht. :d
 
Hoppla !
Der ist aber auch erst seit dem Patch da ! :bigok:
Hatte ich noch gar nicht gesehen. Ist ja da hinten in diesem verstaubten Raum untergebracht, wo keiner mehr reingeht. :d

Es scheinen so einige sachen zugekommen zu sein durch den Patch.
 
@ Katsche
Ah ja. Danke.
Es ist nämlich völlig sinnfrei die Suchfunktion mit Stichworten wie "System" und ".cfg" zu füttern. " System.cfg" schnallt sie ja auch nicht.
Also: Was meinst du mit ROOT Ordner ? Den Crysis ?
Und was steht da gewöhnlich drin in so einer System.cfg ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hoppla !
Der ist aber auch erst seit dem Patch da ! :bigok:
Hatte ich noch gar nicht gesehen. Ist ja da hinten in diesem verstaubten Raum untergebracht, wo keiner mehr reingeht. :d

Den mein ich ;) unter Postproc. gibts ja auch keinen Regler.
Was macht der jetzt der Regler unter motionblur... Regelt der eventuell nur das Motionblur a lá CUSTOM Setting?
 
@ toyzruz
Hab den noch nie ausprobiert.

@ Katsche
Ich habe jetzt mal meine Config in diese System.cfg im Crysis Ordner umbenannt.
Die Werte werden nicht geladen. :hmm: Jedenfalls der Testwert nicht, den ich unter e_terrain_occlusion_culling_max_dist eingetragen habe.
Diese Datei ist also für Configs nicht zu gebrauchen.
 
Die System.cfg ist eigendlich nichts anderes als ne Autoexec.cfg.
Der unterschied ist nur, das werte die in der system.cfg stehen schon beim laden des games mitgeladen werden und nicht erst ganz zum schluss, gut zu sehen bei den benches.
Mit ner autoexec steht da oben rechts beim laden noch High (XP), bei der sys steht custom.
Bei der system.cfg sieht man nach dem laden aber die befehle nicht in der console.
Mfg.
 
hab jetzt nochmal mit 2x AA gebenched, und komme so auf 31,74 FPS, also noch absolut spielbar.

cry_bench_2aa3oc.jpg
 
hmmm, ich hab jetzt au Crysis... nur leider fehlt bei mir die Auflösung 1920x1200... voll komisch... und wenn ich 1680x1050 einstelle und fullscreen... dann ist die maus im menü verschoben und ich muss sozusagen neben die buttons klicken... neuster catalyst ist druf, crysis ist 1.1....
ich depp... da konnte man herunterscrollen... :shot:
 
wegen der Anzugstimme, muss ich die originale Suit-Datei entpacken und dann wieder als .pak-Datei verpacken? Wie packe ich denn in pak? Umbenennen ging nicht.
 
@ FastFwd
Das kann so nicht stimmen!
Ich habe e_terrain_occlusion_culling_max_dist = 400 in meiner autoexec.cfg im Ordner Crysis.
Benenne ich die Datei in system.cfg oder System.cfg um, wird der Wert nicht übernommen, sondern der default 200 .
 
Ganz einfach, du öffnest die .pak mit Winrar (wo die Nanosuit VOice hin soll) und kopierst dann die Files einfach per Drag'n'Drop rein. Wichtig ist, dass du bei Winrar "ersetzen" eingestellt hast, aber das ist eigentlich standardmäßig aktiv.
 
achso, ich kann im unentpackten Zustand Dateien ersetzen also im WinRAR-Fenster. OK Danke! Das wusste ich nicht :d

:bigok:
 
@ Shaguar
Hmm das ist seltsam.
Ich habe mit Autoexec.cfg und System.cfg im Crysis hauptordner rumprobiert, einzeln natürlich ;)
Bin zu dem ergebnis gekommen das es keinen unterschied macht.
Wie schon geschrieben, sieht man bei der System.cfg halt die befehle nach dem starten nicht in der console, aber übernommen wurden sie trotzdem, habs auch getestet und sieht man ja auch.
Werde aber das ganze noch mal genau unter die lupe nehmen und jeden befehl extra testen.
Geänderte Cvars hab ich nicht, könnte es daran liegen?
Mfg.
 
Es ist ein Wert, den ich nach belieben einstellen kann. In den cvars stehen die Befehle auch nur so drin. Die zu modden ist auch nur ein Weg um über die Standardeinstellungen daran zu kommen..
Das dürfte nichts damit zu tun haben. Aber vielleicht darf in einer system.cfg irgendetwas NICHT stehen, so dass es zum Abbruch kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Könnte nicht jemand einfach ein prog schreiben das anhand von den benchmarkergebnissen eine autoexec.cfg schreibt??

Is doch machbar...

Wäre nur sehr viel schreibarbeit weil man für jede einstellung Bedinungen definieren müsste und das konfiguriren würde wahrscheinlich stunden dauern...

MFG

edit:

Wenn mir jemand ALLE befehle zum konfigurieren und auch noch eine (kurze) Erklärung und die Leistungsveränderungen auflistet könnte ich versuchen so ein config prog zu schreiben

Ich muss aber gleich sagen das das sehr viel arbeit ist und sicher lange dauert weil ich auch 3 mal in der woche ersd um 6 zuhause bin..

Ihr würdet nur das .Net Framework 2.0 brauchen
 
Zuletzt bearbeitet:
@SaL :

Dein Benchmark ist ja schön und gut aber im ersten Level läuft das spiel ja auch noch super aber wenn man immer weiter spielt dann wird die Performance leider immer schlechter

In der EisWelt war es bei mir ganz schlimm
 
@BigBearHL

Eine Liste mit allen Befehlen:

Code:
aa_maxDist
*ac_animErrorClamp 
*ac_animErrorMaxAngle
*ac_animErrorMaxDistance
*ac_clampTimeAnimation
*ac_clampTimeEntity
*ac_ColliderModeAI
*ac_ColliderModePlayer 
*ac_debugAnimEffects
*ac_debugAnimError
*ac_debugAnimTarget 
*ac_debugCarryCorrection
*ac_debugColliderMode
*ac_debugEntityParams 
*ac_DebugFilter
*ac_debugFutureAnimPath
*ac_debugLocations 
*ac_debugLocationsGraphs
*ac_debugMotionParams
*ac_debugMovementControlMethods 
*ac_debugPrediction
*ac_debugSelection
*ac_debugSelectionParams 
*ac_debugText
*ac_debugTweakTrajectoryFit
*ac_debugXXXValues 
*ac_disableFancyTransitions
*ac_disableSlidingContactEvents
*ac_enableExtraSolidCollider 
*ac_enableProceduralLeaning
*ac_entityAnimClamp
*ac_forceSimpleMovement 
*ac_frametime
*ac_movementControlMethodFilter
*ac_movementControlMethodHor 
*ac_movementControlMethodVer
*ac_predictionProbabilityOri
*ac_predictionProbabilityPos 
*ac_predictionSmoothingOri
*ac_predictionSmoothingPos
*ac_targetcorrectiontimescale 
*ac_templateMCMs
*ac_triggercorrectiontimescale
*ag_action 
*ag_adjustToCatchUp
*ag_averageTravelSpeed
*ag_breakmode 
*ag_breakOnQuery
*ag_debug
*ag_debugErrors 
*ag_debugExactPos
*ag_debugLayer
*ag_debugMusic 
*ag_drawActorPos
*ag_ep_correctMovement
*ag_ep_showPath 
*ag_forceAdjust
*ag_forceInsideErrorDisc
*ag_fpAnimPop 
*ag_humanBlending
*ag_item
*ag_lockToEntity 
*ag_log
*ag_logeffects
*ag_logselections 
*ag_logsounds
*ag_logtransitions
*ag_log_entity 
*ag_measureActualSpeeds
*ag_physErrorInnerRadiusFactor
*ag_physErrorMaxOuterRadius
*ag_physErrorMinOuterRadius
*ag_physErrorOuterRadiusFactor
*ag_queue 
*ag_safeExactPositioning
*ag_showmovement
*ag_showPhysSync 
*ag_signal
*ag_stance
*aim_assistAimEnabled 
*aim_assistAutoCoeff
*aim_assistCrosshairDebug
*aim_assistCrosshairSize 
*aim_assistMaxDistance
*aim_assistRestrictionTimeout
*aim_assistSearchBox 
*aim_assistSingleCoeff
*aim_assistSnapDistance
*aim_assistTriggerEnabled 
*aim_assistVerticalScale
*ai_AdjustPathsAroundDynamicObstacles
*ai_AgentStatsDist 
*ai_AllowAccuracyDecrease
*ai_AllowAccuracyIncrease
*ai_AllTime 
*ai_AmbientFireQuota
*ai_AmbientFireUpdateInterval
*ai_AttemptStraightPath 
*ai_Autobalance
*ai_BannedNavSoTime
*ai_BeautifyPath 
*ai_BigBrushCheckLimitSize
*ai_CloakIncrementMod
*ai_CloakMaxDist 
*ai_CloakMinDist
*ai_CrowdControlInPathfind
*ai_DebugDraw 
*ai_DebugDrawAdaptiveUrgency
*ai_DebugDrawAmbientFire
*ai_DebugDrawAStarOpenList 
*ai_DebugDrawBannedNavsos
*ai_DebugDrawBulletEvents
*ai_DebugDrawCollisionEvents 
*ai_DebugDrawCrowdControl
*ai_DebugDrawDamageControl
*ai_DebugDrawDamageParts 
*ai_DebugDrawDeadBodies
*ai_DebugDrawDynamicHideObjectsRange
*ai_DebugDrawExpensiveAccessoryQuota 
*ai_DebugDrawGrenadeEvents
*ai_DebugDrawHashSpaceAround
*ai_DebugDrawHidespotRange 
*ai_DebugDrawLightLevel
*ai_DebugDrawObstrSpheres
*ai_DebugDrawPlayerActions 
*ai_DebugDrawReinforcements
*ai_DebugDrawSoundEvents
*ai_DebugDrawStanceSize 
*ai_DebugDrawVegetationCollisionDist
*ai_DebugDrawVolumeVoxels
*ai_DebugInterestSystem 
*ai_DebugPathfinding
*ai_DebugTargetSilhouette
*ai_DrawagentFOV 
*ai_DrawAreas
*ai_DrawBadAnchors
*ai_DrawDistanceLUT 
*ai_DrawExplosions
*ai_DrawFakeDamageInd
*ai_DrawFakeHitEffects 
*ai_DrawFakeTracers
*ai_DrawFormations
*ai_DrawGetEnclosingFailures 
*ai_DrawGoals
*ai_DrawGroup
*ai_DrawGroupTactic 
*ai_DrawHidespots
*ai_DrawModifiers
*ai_DrawNode 
*ai_DrawNodeLinkCutoff
*ai_DrawNodeLinkType
*ai_DrawOffset
*ai_DrawPath
*ai_DrawPathAdjustment
*ai_DrawPatterns 
*ai_DrawProbableTarget
*ai_DrawRadar
*ai_DrawRadarDist 
*ai_DrawReadibilities
*ai_DrawRefPoints
*ai_DrawShooting 
*ai_DrawSmartObjects
*ai_DrawStats
*ai_DrawTargets 
*ai_DrawTrajectory
*ai_DrawType
*ai_DrawUpdate 
*ai_DrawVisCheckQueue
*ai_DynamicTriangularUpdateTime
*ai_DynamicVolumeUpdateTime
*ai_DynamicWaypointUpdateTime
*ai_EnableAsserts
*ai_EnableWarningsErrors 
*ai_ExtraForbiddenRadiusDuringBeautification
*ai_ExtraRadiusDuringBeautification
*ai_ExtraVehicleAvoidanceRadiusBig 
*ai_ExtraVehicleAvoidanceRadiusSmall
*ai_ForceAllowStrafing
*ai_ForceLookAimTarget 
*ai_ForceStance
*ai_HideDraw
*ai_IgnorePlayer 
*ai_IgnoreVisibilityChecks
*ai_IncludeNonColEntitiesInNavigation
*ai_InterestDetectMovement 
*ai_InterestEnableScan
*ai_InterestScalingAmbient
*ai_InterestScalingEyeCatching 
*ai_InterestScalingMovement
*ai_InterestScalingScan
*ai_InterestScalingView 
*ai_InterestSwitchBoost
*ai_InterestSystem
*ai_Locate 
*ai_LogConsoleVerbosity
*ai_LogFileVerbosity
*ai_LogSignals 
*ai_MaxSignalDuration
*ai_MaxVisRaysPerFrame
*ai_MovementSpeedDarkIllumMod
*ai_MovementSpeedMediumIllumMod
*ai_NoUpdate
*ai_ObstacleSizeThreshold
*ai_OverlayMessageDuration
*ai_PathfinderUpdateTime
*ai_PathfindTimeLimit 
*ai_PredictivePathFollowing
*ai_ProfileGoals
*ai_ProtoROD 
*ai_ProtoRODAffectMove
*ai_ProtoRODAliveTime
*ai_ProtoRODFireRange 
*ai_ProtoRODGrenades
*ai_ProtoRODHealthGraph
*ai_ProtoRODLogScale 
*ai_ProtoRODReactionTime
*ai_ProtoRODRegenTime
*ai_ProtoRODSilhuette 
*ai_ProtoRODSpeedMod
*ai_PuppetDirSpeedControl
*ai_RadiusForAutoForbidden 
*ai_Recorder
*ai_Recorder_Buffer
*ai_RecordFilter 
*ai_RecordLog
*ai_RODAliveTime
*ai_RODAmbientFireInc 
*ai_RODCombatRangeMod
*ai_RODCoverFireTimeMod
*ai_RODDirInc 
*ai_RODKillRangeMod
*ai_RODKillZoneInc
*ai_RODLowHealthMercyTime 
*ai_RODMoveInc
*ai_RODReactionDarkIllumInc
*ai_RODReactionDirInc 
*ai_RODReactionDistInc
*ai_RODReactionLeanInc
*ai_RODReactionMediumIllumInc
*ai_RODReactionTime
*ai_RODStanceInc
*ai_SightRangeDarkIllumMod
*ai_SightRangeMediumIllumMod
*ai_SimpleWayptPassability
*ai_SmartObjectUpdateTime
*ai_SOMSpeedCombat
*ai_SOMSpeedRelaxed
*ai_SoundPerception 
*ai_StatsTarget
*ai_SteepSlopeAcrossValue
*ai_SteepSlopeUpValue 
*ai_SystemUpdate
*ai_ThreadedVolumeNavPreprocess
*ai_TickCounter 
*ai_UpdateAllAlways
*ai_UpdateInterval
*ai_UpdateProxy 
*ai_UseAlternativeReadability
*ai_UseCalculationStopperCounter
*ai_UseObjectPosWithExactPos 
*ai_WaterOcclusion
*aln_debug_filter
*aln_debug_movement 
*ban_timeout
*capture_file_format
*capture_folder 
*capture_frames
*ca_AimIKFadeout
*ca_AnimationsUsageStatistics 
*ca_AnimWarningLevel
*ca_AttachmentCullingRation
*ca_CharEditModel
*ca_DeathBlendTime
*ca_DebugAnimUpdates
*ca_DebugAnimUsage 
*ca_debugCaps
*ca_DebugFacial
*ca_DebugFacialEyes 
*ca_DebugFootPlants
*ca_DebugModelCache
*ca_DebugSkeletonEffects 
*ca_DebugText
*ca_DecalSizeMultiplier
*ca_DisableAnimEvents 
*ca_DrawAimPoses
*ca_DrawAttachmentOBB
*ca_DrawAttachments 
*ca_DrawBBox
*ca_DrawBinormals
*ca_DrawBodyMoveDir 
*ca_DrawCharacter
*ca_DrawDecalsBBoxes
*ca_DrawEmptyAttachments 
*ca_DrawFaceAttachments
*ca_DrawFootPlants
*ca_DrawIdle2MoveDir 
*ca_DrawLookIK
*ca_DrawMotionBlurTest
*ca_DrawNormals 
*ca_DrawPositionPost
*ca_DrawPositionPre
*ca_DrawSkeleton 
*ca_DrawTangents
*ca_DrawWireframe
*ca_DumpAssetStatistics 
*ca_EnableAnimationLog
*ca_EnableAssetStrafing
*ca_EnableAssetTurning 
*ca_EnableCoolReweighting
*ca_EnableCoolTransitions
*ca_eyes_procedural 
*ca_FacialAnimationRadius
*ca_FootAnchoring
*ca_ForceNullAnimation 
*ca_FPWeaponInCamSpace
*ca_GameControlledStrafing
*ca_GroundAlignment 
*ca_JustRootUpdate
*ca_KeepModels
*ca_lipsync_debug 
*ca_lipsync_phoneme_crossfade
*ca_lipsync_phoneme_offset
*ca_lipsync_phoneme_strength 
*ca_lipsync_vertex_drag
*ca_LoadDatabase
*ca_LoadUncompressedChunks 
*ca_lod_ratio
*ca_LogAnimation
*ca_MemoryUsageLog 
*ca_NoAnim
*ca_NoDeform
*ca_PrintDesiredSpeed 
*ca_Profile
*ca_RandomScaling
*ca_SaveAABB 
*ca_SphericalSkinning
*ca_travelSpeedScaleMax
*ca_travelSpeedScaleMin
*ca_UnloadAimPoses
*ca_UseAimIK
*ca_UseAnimationsCache 
*ca_UseDecals
*ca_UseFacialAnimation
*ca_UseLookIK 
*ca_UseMorph
*ca_UsePhysics
*cl_actorsafemode 
*cl_bandwidth
*cl_bob
*cl_camera_nearz
*cl_camera_noise
*cl_camera_noise_freq
*cl_crouchToggle 
*cl_debugFreezeShake
*cl_debugSwimming
*cl_fov 
*cl_fpBody
*cl_frozenAngleMax
*cl_frozenAngleMin 
*cl_frozenKeyMult
*cl_frozenMouseMult
*cl_frozenSensMax 
*cl_frozenSensMin
*cl_frozenSoundDelta
*cl_frozenSteps 
*cl_gs_cdkey
*cl_gs_email
*cl_gs_nick 
*cl_gs_password
*cl_headBob
*cl_headBobLimit
*cl_hitBlur
*cl_hitShake
*cl_hud 
*cl_invertController
*cl_invertMouse
*cl_motionBlur 
*cl_nearPlane
*cl_packetRate
*cl_righthand 
*cl_screeneffects
*cl_sensitivity
*cl_sensitivityZeroG 
*cl_serveraddr
*cl_serverpassword
*cl_serverport 
*cl_shallowWaterDepthHi
*cl_shallowWaterDepthLo
*cl_shallowWaterSpeedMulAI
*cl_shallowWaterSpeedMulPlayer
*cl_sprintBlur
*cl_sprintShake 
*cl_strengthscale
*cl_tpvDist
*cl_tpvYaw 
*cl_voice_recording
*cl_voice_volume
*con_debug 
*con_display_last_messages
*con_line_buffer_size
*con_restricted 
*con_showonload
*c_shakeMult
*d3d10_CBUpdateMethod 
*d3d10_CBUpdateStats
*d3d10_NumStagingBuffers
*d3d9_AllowSoftware 
*d3d9_ClipPlanes
*d3d9_debugruntime
*d3d9_ForceSoftware 
*d3d9_IBPools
*d3d9_IBPoolSize
*d3d9_NullRefDevice 
*d3d9_NVPerfHUD
*d3d9_pip_buff_size
*d3d9_rb_Tris 
*d3d9_rb_Verts
*d3d9_ResetDeviceAfterLoading
*d3d9_TextureFilter 
*d3d9_TripleBuffering
*d3d9_VBPools
*d3d9_VBPoolSize 
*demo_ai
*demo_file
*demo_fixed_timestep 
*demo_max_frames
*demo_noinfo
*demo_num_runs 
*demo_panormaic
*demo_profile
*demo_quit 
*demo_restart_level
*demo_savestats
*demo_screenshot_frame 
*demo_scroll_pause
*demo_time_of_day
*demo_vtune 
*doc_validate_surface_types
*ds_AutoReloadScripts
*ds_LoadExcelScripts 
*ds_LoadSoundsSync
*ds_LogLevel
*ds_PrecacheSounds 
*ds_WarnOnMissingLoc
*dt_enable
*dt_meleeTime
*dt_time
*ed_killmemory_size
*es_activateEntity 
*es_bboxes
*es_CharZOffsetSpeed
*es_deactivateEntity 
*es_DebrisLifetimeScale
*es_debug
*es_DebugEvents 
*es_DebugFindEntity
*es_DebugTimers
*es_debug_not_seen_timeout 
*es_DrawAreaGrid
*es_DrawAreas
*es_enable_full_script_save 
*es_FarPhysTimeout
*es_helpers
*es_HitCharacters 
*es_HitDeadBodies
*es_ImpulseScale
*es_log_collisions 
*es_MaxImpulseAdjMass
*es_MaxPhysDist
*es_MaxPhysDistInvisible 
*es_MinImpulseVel
*es_not_seen_timeout
*es_OnDemandPhysics 
*es_profileentities
*es_removeEntity
*es_sortupdatesbyclass 
*es_SplashThreshold
*es_SplashTimeout
*es_UpdateAI 
*es_UpdateCollision
*es_UpdateCollisionScript
*es_UpdateContainer 
*es_UpdateEntities
*es_UpdatePhysics
*es_UpdateScript 
*es_UpdateTimer
*es_UsePhysVisibilityChecks
*es_VisCheckForUpdate 
*ExitOnQuit
*e_allow_cvars_serialization
*e_ambient_occlusion 
*e_bboxes
*e_brushes
*e_cbuffer 
*e_cbuffer_bias
*e_cbuffer_clip_planes_num
*e_cbuffer_debug 
*e_cbuffer_debug_draw_scale
*e_cbuffer_debug_freeze
*e_cbuffer_draw_occluders 
*e_cbuffer_hw
*e_cbuffer_lazy_test
*e_cbuffer_lc 
*e_cbuffer_lights_debug_side
*e_cbuffer_max_add_render_mesh_time
*e_cbuffer_occluders_lod_ratio
*e_cbuffer_occluders_test_min_tris_num
*e_cbuffer_occluders_view_dist_ratio
*e_cbuffer_resolution
*e_cbuffer_terrain
*e_cbuffer_terrain_elevation_shift 
*e_cbuffer_terrain_lod_ratio
*e_cbuffer_terrain_lod_shift
*e_cbuffer_terrain_max_distance 
*e_cbuffer_test_mode
*e_cbuffer_tree_debug
*e_cbuffer_tree_depth 
*e_cbuffer_version
*e_clouds
*e_cull_lights_per_triangle_min_obj_radius 
*e_cull_veg_activation
*e_debug_draw
*e_debug_lights 
*e_debug_mask
*e_decals
*e_decals_allow_game_decals 
*e_decals_clip
*e_decals_hit_cache
*e_decals_life_time_scale 
*e_decals_merge
*e_decals_neighbor_max_life_time
*e_decals_overlapping 
*e_decals_precreate
*e_decals_range
*e_decals_wrap_around_min_size
*e_default_material
*e_deformable_objects
*e_detail_materials 
*e_detail_materials_debug
*e_detail_materials_view_dist_xy
*e_detail_materials_view_dist_z 
*e_detail_objects
*e_dissolve
*e_dissolve_transition_threshold
*e_dissolve_transition_time
*e_dynamic_light
*e_dynamic_light_consistent_sort_order 
*e_dynamic_light_frame_id_vis_test
*e_entities
*e_EntitySuppressionLevel 
*e_flocks
*e_flocks_hunt
*e_fog 
*e_fogvolumes
*e_foliage_branches_damping
*e_foliage_branches_stiffness 
*e_foliage_branches_timeout
*e_foliage_broken_branches_damping
*e_foliage_stiffness
*e_foliage_wind_activation_dist
*e_force_detail_level_for_resolution
*e_gsm_cache 
*e_gsm_cache_lod_offset
*e_gsm_combined
*e_gsm_depth_bounds_debug 
*e_gsm_lods_num
*e_gsm_range
*e_gsm_range_step 
*e_gsm_range_step_terrain
*e_gsm_scatter_lod_dist
*e_gsm_stats 
*e_gsm_view_space
*e_hw_occlusion_culling_objects
*e_hw_occlusion_culling_water 
*e_joint_strength_scale
*e_level_auto_precache_camera_jump_dist
*e_level_auto_precache_terrain_and_proc_veget 
*e_level_auto_precache_textures_and_shaders
*e_lods
*e_lod_max 
*e_lod_min
*e_lod_min_tris
*e_lod_ratio 
*e_lowspec_mode
*e_materials
*e_max_entity_lights 
*e_max_view_dst
*e_max_view_dst_full_dist_cam_height
*e_max_view_dst_spec_lerp 
*e_mesh_simplify
*e_obj
*e_obj_fast_register 
*e_obj_quality
*e_obj_stats
*e_obj_tree_max_node_size 
*e_obj_tree_min_node_size
*e_occlusion_culling_view_dist_ratio
*e_occlusion_volumes 
*e_occlusion_volumes_view_dist_ratio
*e_on_demand_maxsize
*e_on_demand_physics 
*e_particles
*e_particles_debug
*e_particles_lights 
*e_particles_lod
*e_particles_max_emitter_draw_screen
*e_particles_min_draw_pixels 
*e_particles_object_collisions
*e_particles_preload
*e_particles_quality 
*e_particles_receive_shadows
*e_particles_thread
*e_phys_foliage 
*e_phys_ocean_cell
*e_portals
*e_portals_big_entities_fix 
*e_precache_level
*e_proc_vegetation
*e_proc_vegetation_max_view_distance 
*e_profile_level_loading
*e_ram_DumpDXF
*e_ram_maps 
*e_recursion
*e_recursion_occlusion_culling
*e_recursion_view_dist_ratio
*e_render
*e_roads
*e_ropes 
*e_scene_merging
*e_scene_merging_compact_vertices
*e_scene_merging_max_time_ms 
*e_scene_merging_max_tris_in_chunk
*e_scene_merging_min_merge_distance
*e_scene_merging_show_onlymerged 
*e_scissor_debug
*e_screenshot
*e_screenshot_debug 
*e_screenshot_file_format
*e_screenshot_height
*e_screenshot_map_camheight 
*e_screenshot_map_center_x
*e_screenshot_map_center_y
*e_screenshot_map_size_x 
*e_screenshot_map_size_y
*e_screenshot_min_slices
*e_screenshot_quality 
*e_screenshot_width
*e_shadows
*e_shadows_cast_view_dist_ratio
*e_shadows_clouds
*e_shadows_debug
*e_shadows_from_terrain_in_all_lods 
*e_shadows_frustums
*e_shadows_max_texture_size
*e_shadows_occ_check 
*e_shadows_occ_cutCaster
*e_shadows_on_alpha_blended
*e_shadows_slope_bias 
*e_shadows_water
*e_sketch_mode
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*e_sky_quality
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*sys_StreamCallbackTimeBudget
*sys_streaming_sleep
*sys_trackview 
*sys_vtune
*sys_warnings
*sys_WER 
*s_ADPCMDecoders
*s_CacheSize
*s_CompressedDialog 
*s_DebugMusic
*s_DebugSound
*s_DialogVolume 
*s_Doppler
*s_DopplerScale
*s_DrawObstruction 
*s_DrawSounds
*s_DummySound
*s_DumpEventStructure 
*s_ErrorSound
*s_FormatResampler
*s_FormatSampleRate 
*s_FormatType
*s_GameDialogVolume
*s_GameMusicVolume 
*s_GameSFXVolume
*s_HRTF_DSP
*s_InactiveSoundIterationTimeout 
*s_LanguagesConversion
*s_LoadNonBlocking
*s_MaxActiveSounds 
*s_MaxChannels
*s_MaxHWChannels
*s_MinHWChannels 
*s_MinRepeatSoundTimeout
*s_MPEGCompression
*s_MPEGDecoders 
*s_MusicEnable
*s_MusicMaxPatterns
*s_MusicSpeakerBackVolume 
*s_MusicSpeakerCenterVolume
*s_MusicSpeakerFrontVolume
*s_MusicSpeakerLFEVolume
*s_MusicSpeakerSideVolume
*s_MusicStreamedData
*s_MusicVolume
*s_NetworkAudition
*s_Obstruction
*s_ObstructionAccuracy 
*s_ObstructionMaxPierecability
*s_ObstructionMaxRadius
*s_ObstructionMaxValue
*s_ObstructionUpdate
*s_ObstructionVisArea
*s_OutputConfig 
*s_PlaybackFilter
*s_PrecacheData
*s_PriorityThreshold 
*s_Profiling
*s_ReverbInstances
*s_ReverbType 
*s_SFXVolume
*s_SoftwareChannels
*s_SoundEnable 
*s_SoundInfo
*s_SoundMoods
*s_SoundMoodsDSP 
*s_SpeakerConfig
*s_StopSoundsImmediately
*s_UnloadData 
*s_VariationLimiter
*s_VisAreasPropagation
*s_Vol0TurnsVirtual 
*s_XMADecoders
*time_scale
*tracer_max_count 
*tracer_max_distance
*tracer_max_scale
*tracer_min_distance 
*tracer_min_scale
*tracer_player_radiusSqr
*v_altitudeLimit 
*v_altitudeLimitLowerOffset
*v_autoDisable
*v_damage 
*v_debugCollisionDamage
*v_debugdraw
*v_debugMountedWeapon 
*v_debugSounds
*v_debugVehicle
*v_debugView 
*v_deformable
*v_disable_hull
*v_draw_components 
*v_draw_helpers
*v_draw_passengers
*v_draw_seats 
*v_draw_slip
*v_draw_suspension
*v_draw_tm 
*v_driverControlledMountedGuns
*v_dumpFriction
*v_enable_lumberjacks 
*v_enterDirRadius
*v_goliathMode
*v_help_tank_steering 
*v_independentMountedGuns
*v_invertPitchControl
*v_lights 
*v_lights_enable_always
*v_maxHeightBegin
*v_maxHeightEnd 
*v_pa_surface
*v_profileMovement
*v_ragdollPassengers 
*v_rockBoats
*v_set_passenger_tm
*v_show_all 
*v_slipFrictionModFront
*v_slipFrictionModRear
*v_slipSlopeFront 
*v_slipSlopeRear
*v_sprintSpeed
*v_stabilizeVTOL
*v_transitionAnimations
*v_treadUpdateTime
*v_vehicle_quality 
*v_wind_minspeed

Nur welcher Befehl was ändert und wie sich das auf die Leistung auswirkt weiß ich leider nicht, aber im 1. Post gibt es einige nützliche Links.
 
Zuletzt bearbeitet:
WOW :eek:

Das wird mehr Arbeit als ich gedacht habe :fresse:

Naja

Das wird ne weile dauern
Aber ich werde gleich morgen anfangen

Ach ja eine Frage habe ich noch

Gibt es ein kürzeres benchmark?
Ich plane nämlich das das prog mehrere configs durchlaufen lässt und die Einstellungen so lange verändert bis es eine optimale framerate erreicht hat (die man vorher festlegen kann; +1.5, -1.5 fps)

Und wenn ma da jedes mal 2 minuten lang das bench laufen lasst dauert das erstellen der config einige stunden...

MFG

edit:

OMG

Mir fällt gerade ein das ich für eden Befehl mindestens eine IF-Anweisung brauche :shake:


Und ach ja

ich müsste aber bitte trotzdem wissen welche Werte ich für die Befehle angeben kann und was sie verändern müsste ich auch wissen :bigok:


Ich weis, ich verlange viel...
Aber ich glaube ich biete auch genug an ;)

OMG

Wo hast du die Befehle her???

Mit denen kann man ja das komplette spiel steuern nicht nur dia grafik :eek:

ai_AllowAccuracyIncrease

OMG
Das ist krank :eek:
 
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