Deathcrush
Enthusiast
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es gibt also bei DX10 in der API eine vereinheitlichte Programmierung für "Software-Geometry-Shader", die auf den shadereinheiten ablaufen.. Dann sehe ich wohl auch schwarz für DX9 und Physik.. Ist wohl zu hoher Aufwand für alte Karten..
Wobei das zu verschmerzen ist, ich brauche die Leistung eh bei der Grafik...
sys_physics_GPU gabs also auch in der beta nicht... ok.. Ich frag mich wieso man das immer wieder findet.. @ vento: aha es wurde also damit rumgespielt, ist aber noch nicht implementiert...
Was meinst du mit Software-Geometry-Shader? Nicht das wir uns wieder falsch verstehen
Ich sehe jetzt generell noch keine Zukunft für Physikspielchen auf einer Grafikkarte. Dafür sind sie einfach zu langsam. Crysis knickt ja jetzt schon unter DX10 gnadenlos ein.
P.S sys_physics_GPU
kann gut sein das es in der Beta2 vorhanden war. Wurde ja viel zur Beta3 geändert. Oder es wurde durch das Prinzip stille Post CPU mit GPU verwechselt von Foren zu Foren.
EDIT
Da sich die Funktionalität von Vertex- und Pixel-Shadern mit der Zeit immer weiter erhöhten, wurde letztlich das Konzept der Unified Shader entwickelt, bei dem der hardwareseitige Unterschied zwischen Vertex-, Pixel- und Geometry-Shader verschwindet. Hierbei können alle Shader-Einheiten des Grafikchips nun dieselben Operationen ausführen, womit eine feste Trennung zwischen den drei Shader-Typen nicht mehr sinnvoll ist. In Folge dessen kann nun der Grafiktreiber selbst entscheiden, welche Shader-Einheit zu welchem Zeitpunkt als Vertex-, als Pixel- oder als Geometry-Shader eingesetzt wird, was potenziell eine bessere Leistungsausbeute als bei Grafikkarten mit fest eingeteilten Shader-Typen bedeutet. Aktuelle Versionen von OpenGL und DirectX unterstützen das Unified Shader-Konzept bereits und es existieren mit Nvidia-GeForce-8-Serie und ATI-Radeon-HD-2000-Serie auch schon Grafikkarten, die es unterstützen.
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