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Die Turing-Architektur mit RTX, Ray Tracing und den neuen Shader-Funktionen - Battlefield V und RTX

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Die Verwendung der RTX-Technologie in Battlefield V soll eine Leuchtturm-Umsetzung der neuen Technik in Spielen sein. Wir hatten bereits auf der gamescom die Gelegenheit, uns die RTX-Alpha von Battlefield V anzuschauen und mit den Machern von DICE zu sprechen. Eine Erkenntnis aus dem Gespräch war, dass NVIDIAs RTX-Technik nach mehr CPU-Leistung verlangen wird als ein Spiel ohne RTX-Effekte. DICE will die Systemanforderungen entsprechend anpassen und spricht von acht bis zwölf Threads, die ein Prozessor abarbeiten muss, damit das Spiel mit RTX flüssig gespielt werden kann. Zudem konnten wir vor wenigen Tagen über unsere Erfahrungen mit der RTX-Alpha von Battlefield V sprechen.

Das derzeit viel besprochene Ray Tracing ist nur ein Subset der durch RTX möglichen Effekte und Technologien. Laut DICE spricht die Game Engine mit der DXR-Schnittstelle von Microsoft und macht darüber die RTX-Effekte bzw. das Ray Tracing möglich.

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DICE nutzt die RTX-Technologie von NVIDIA derzeit ausschließlich für die Implementierung von sogenannten Specular Reflections – also für Reflexionen im Spiel. Ebenfalls möglich sind Transparenzen und Spiegelungen auf (halb)transparenten Oberflächen. Reflexionen in Reflexionen werden nicht über die BVH realisiert, sondern über sogenannte Boxprojected Cubemaps, die auch für das Rendering mittels Rasterization verwendet werden. In Battlefield V gibt es daher keine Spiegel-in-Spiegel-Effekte, wie sie beispielsweise in Atomic Heart zu sehen sind.

DICE befindet sich nach eigenen Angaben noch immer in der Optimierungsphase. Man habe die finale Turing-Hardware erst kurz vor der gamescom bekommen und musste bis dahin mit Volta-Hardware arbeiten. Da dieser die RT Cores fehlen, konnte man den Einfluss der Hardwarebeschleunigung nicht wirklich abschätzen. Letztendlich sei es aber das Ziel auch mit aktivierten RTX-Effekten in UHD-Auflösung 60 FPS zu erreichen. Die auf der gamescom gezeigte RTX-Alpha lief bei 1080p zwar flüssig, es waren allerdings auch größere Frameeinbrüche festzustellen.

Um eine flüssige Darstellung zu ermöglichen sucht man noch immer einen Weg die Leistung zu optimieren. Man habe mehrere Maßnahmen dazu. So ist die Ray-Tracing-Auflösung kleiner als die Rasterizer-Auflösung – hierzu sind Zwischenstufen denkbar. Die Art und Weise wann die RT Cores asynchron in die Shader Pipeline eingebunden werden, könnte noch optimiert werden. DICE rechnet mit einem Optimierungspotenzial von 30 % und mehr. Genau sagen kann man dies aber nicht.

Während der Open-Beta-Phase wurde bekannt, dass DICE offenbar noch an weiteren Stellschrauben arbeitet. So will man die in den Karten noch besonders aufwendigen Objekte identifizieren, welche die Framerate zu stark einbrechen lassen. Diese will man gegebenenfalls ausnehmen. Ob wir Battlefield V damit in der Form sehen werden, wie dies auf der Bühne bei NVIDIA der Fall war, wird sich noch zeigen müssen.

Der Start von Battlefield V ist derzeit für den 20. November vorgesehen. Damit werden die ersten GeForce-RTX-Karten fast zwei Monate ohne RTX-Nutzung auskommen müssen. Wir sind auf die ersten genaueren Erfahrungen mit dem Thema RTX in Spielen gespannt.

Neben Battlefield V wird RTX noch in folgenden Spielen integriert sein:

  • Assetto Corsa Competizione
  • Atomic Heart
  • Battlefield V
  • Control
  • Enlisted
  • Justice
  • JX3
  • MechWarrior 5: Mercenaries
  • Metro Exodus
  • ProjectDH
  • Shadow of the Tomb Raider
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