@lalanunu
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1183
Und der Lüfter dreht in Windows erstmal mit 100%.
@ Sentionline
Hier mal alles, was du in deiner cvars Liste korrigieren kannst:
GRUNDSYSTEM
sys_physics_cpu ----- Bestimmt, ob Physik auf der CPU oder der Graka gerechnet wird. (Bei 1 in der Physis map 2x100% / bei 0 - 2x50-65% + low fps)
sys_preload ----- unter XP kein Speicherproblem mit 2GB <-- aktivieren
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DEBUG
r_PostProcessEffects=1 ---- 1 aktiviert PostProcessing / 2 blendet die z.Z. genutzten PP Effekte oben links dynamisch ein.
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OBJEKTE
CA_AttachmentCullingRation = 200 ---- Distanz, auf der die Gegner ausgeblendet werden.
CA_DrawFaceAttachments = 1 ---- Gesichtstexturen Details
CA_UseDecals = 1 ---- Kampfspuren/Einschusslöcher bei Charakteren
e_cbuffer_resolution = 256 --- grösser ist besser (1024 ergiebt eine erhöhte geschmeidigkeit des Kamera-Schwenks (subjektive Feststellung)
e_lod_min = 0 --- Wie viel Detail-Objekte/Texturdetail wird aus absoluter Nähe gezeigt. 0 ist Max-Detail (empfohlen)
e_lod_max = 8 --- Wie wenig Detail-Objekte/Texturdetail dürfen in der Ferne haben. Niedrige Werte kosten fps
e_lod_ratio = Das Eintreten, der ersten Detailverringerungsstufe in Metern vom Spieler aus
e_max_view_dst_spec_lerp = --- Empfehle 0.35 darüber kaum Verbesserun aber fps Einbruch
e_terrain_lod_ratio=0.5 --- FALSCHRUM EINGETRAGEN Gelände-Details und -Objekte. niedriger ist mehr Detail
e_proc_vegetation =1 --- Procedural Vegetation / Verdichtung der Bodenvegetation, durch automatisch generierten Bewuchs (nicht gemaptes Unkraut)
i_rejecteffects --- FALSCH BESCHRIFTET --- Hülsenauswurf-Darstellung
r_vegetationSpritesAlphaBlend = 1 --- Licht/Farbtranzparenz von Blättern KEIN 2D/3D ZUSAMMENHANG
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SHADER
e_ram_maps --- REAL TIME AMBIENT MAPS
e_sky_type --- STATISCH/DYNAMISCH !!!!
e_sky_update_rate --- AKTUALISIERUNGSGESCHWINDIGKEIT DES HIMMELS
e_sky_quality --- Qualität des Himmels !!!
e_terrein_ao --- AMBIENT OCCLOUSION CULLING FÜR TERRAIN
r_ssao_radius --- Ist im Nachkommabereich einstellbar
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VOLUMETRIE
e_fog --- Globaler höhen/entfernungsbasierte Dunst/Nebel
e_fogvolumes --- Lokale volumetrische Rauch/Dunstblildung (Rauchgranaten)
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PHYSIK
g_joint_breaking --- Schaltet das Einstürzen/Auseinanderfliegen von Hütten
p_max_MC_iters --- Anzahl der Mikrokollisionen von Teilchen, die berechntet werden
gpu_particle_limits --- NICHT VORHANDEN / WOHER ?
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SCHATTEN
e_gsm_range --- Abstand vom Spieler, in dem die nächst schlechtere Detailstufe der Schatten beginnt. Sind die Schatten qualitativ zu weit runtergeschraubt, ergiebt sich auf dem Bildschirm eine konstante horizontale Umbruchlinie. Ich empfehle daher für max Perf. trotz grosser Sichtweite:
----------------------------- e_gsm_lods_num=5
----------------------------- e_gsm_range=7.5
----------------------------- e_gsm_cache_lod_offset=2
----------------------------- e_shadows_cast_view_dist_ratio=0.5
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PARTIKEL
g_battledust_enable --- RAGDOLL BESCHREIBUNG STATT BATTLEDUST
i_rejecteffects ------------- DASSELBE
i_lighteffects --------------- DASSELBE
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POSTPROZESS
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TEXTUREN
r_TexturesStreaming --- 0 ist beste / 2 ist zweitbeste / 1 ist schlechteste (mit screenshots analysiert)
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WASSER
e_WaterCaustics ---- MUSS HEISSEN r_WaterCaustics
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EXTRAS
r_TexPostponeloading --- NICHT: "Postphoneloading"